拖后腿,不被,动画电影,剧情
动画电影扎堆今年暑期档。
国产三维动画电影,咏声动漫以《落凡尘》开启“东方传说系列”;追光“白蛇系列”第三部《白蛇:浮生》定档七夕;猫眼入局的原创二维动画电影《伞少女》主打唯美国风与传统文化元素。
好莱坞《神偷奶爸4》,以及从《排球少年》《蓝色禁区》到《灌篮高手》重映,多个日漫IP剧场版都引进国内,集中在暑期上映。
从背后出品方来看,除近期《伞少女》出品方猫眼、《落凡尘》出品方B站(优酷联合出品,淘票票主发行)之外,腾讯视频、阿里影业也都出现在备案公示中,成为更直接的动画电影参与者,爱奇艺影业的片单中也出现了动画电影的配置。
据东西文娱此前统计,2023年-2024年第一季度,动画电影备案数量创新高。
在光线传媒、追光动画、华强方特这些动画老玩家之外,越来越多电影公司,如百纳千成、华策影视、华谊兄弟、儒意影业、华人影业、新圣堂等开始加码动画电影。中文在线、果麦文化等公司,则或因资产整合,或因IP孵化跨界切入动画电影赛道。
对传统文化的挖掘也在深入,除了取材神话传说,三国题材已成为下一个热门开发方向。
看起来,动画电影赛道仍有活力。
如今,国产动画电影无论二维还是三维,技术力有了显著提升,画面越来越精美。这几乎是聊起国产动画电影的首要切入点。
但与之相对的,过去几年,“剧情”的话题一直比较隐身,或是成了某些动画电影拖票房后腿的短板。尤其二维动画电影是重灾区。
当对“国漫崛起”的支持和情怀,已经不足以吸引观众走进电影院,商业动画电影首先要回归“内容商品”的本质。单纯的美术长板,很难弥补讲不好一个故事的短板。
道理很好懂,但为什么这种情况持续了好几年?
这背后,不止是缺少好编剧,更是国产动画电影产品定位、创作人才、工业化体系、市场培育、产业环境的系统性问题。
二维动画和三维动画,无论在电影市场还是视频平台上,实际上已经分化成两种不同的产品类型,在生产流程、目标人群、产品定位等方面有明显区别。
客观上,虽然如今的中国动画电影的热潮更多是三维动画方向,但从更广泛的市场来看,二维动画电影与三维动画电影,适当保持平衡,有利于产业的活力。
如今的三维动画电影,相对更接近真人电影,逐渐积累本土工业化体系。产业资本介入,也带来了正向的影响。即便少有非常出彩的剧本,但整体来看,作品完成度、规整度的平均线在拉高,且业内预期和共识都更有参照。
在这一过程中,以追光动画为代表,一旦做出《白蛇:缘起》这样被市场接受的作品,就能沿着这一经验方向不断优化工业管线,复用资产,最终沉淀自己的工业化流程。
但电影市场显然不能只有一个追光动画。
动画行业资深从业者3000(动画制片人,《跃动青春》《米基与达利》《工作细胞Black》《王牌酒保》等;播客节目天地无用主播)觉得,“很多火起来的三维院线动画,其实有点像网大和短视频的集合体,用院线电影的制作水平,将类网大内容拉到电影的质量。要说剧本非常优秀,好像并不多。大部分观众来看的,是如网大和短视频一样的夸张表现力和情节高光点。”
这样的好处是,将原本不看动画的受众,用番剧、电影的形式拉进来,并且主要针对喜欢国风、武侠、玄幻的受众。这就逐渐解决了动画人面临的“观众为什么要进电影院看”这一基本问题。
但也由此带来的突出问题,是出于创作效率的考量,故事扎堆取材传统文化或网文,叙事主题和情感表达极易重复、同质。
整体暂时靠制作和新鲜感带动了观众,长久看,也在透支观众的期待值。
相比三维动画电影,二维动画电影的剧情短板则暴露得更彻底。
目前,国产的二维动画电影,基本仍是“导演中心制”,以“动画艺术”的思路进行创作,而非打造面向明确受众市场的“叙事型商品”。
成林(化名,某国产动画公司制片)认为,一方面,中国动画发源是从制作开始的,大多数从业者并没有很强的故事创作意识。而现在,绝大多数动画产能,也是被平台、IP方和游戏公司包揽,从业者的思维就会集中在如何制作得更好,而不是如何创造更好的故事。
另一方面,绝大多数动画导演是美术、动画专业出身,能力和精力主要集中在动画创作本身。在成熟的动画产业环境中,需要好的制片等角色参与,帮助平衡内容质量和创作速度。但目前国内动画制片,很多是以成本为主要考核标准,而不是针对内容吸引人的程度。
在这种情况下,作为动画创作核心的导演,在做原创内容时,可能陷入尽力呈现自己想表达内容的盲区,意识不到初期剧本结构就存在问题。
“我和很多动画团队沟通过,会说你们的作品在我眼里已经很出色了。但他们自己就是觉得,制作得还不够精细。非常注重画面质量,反而可能忽视了编剧和内容”。
成林说,国内现在想用动画耐心地讲好一个完整故事的作品比较少,更多的是希望美术炸裂,然后在某段剧情上有出彩的地方,“觉得这样更能吸引流量或是投资。”
但从观众角度来看,很多人其实无法分清制作过程中投入很多资金去描画的细节差异。
一些动画宣传时,会强调用了哪些新技术、投入多少钱,让画面如何更好,但观众看不明白。
当美术达到某个质量临界点的时候,观众能更直观判断好坏的标准就是故事。
好在,不少动画导演和核心创作人员已经意识到这些问题。
三维动画电影与真人电影的相通点之一,是内容拍摄制作完,到后期仍可以靠剪辑调整剧情。而取材于中国传统文化或者已经有固定圈层受众IP的设定,本身化解了一部分理解障碍。
所以,哪怕剧情不能做到60分过线,只要整体制作有新意,观众也能接受,只是会影响票房长尾,拉低票房预期上限。
但二维动画如果一旦剧情烂,失败几乎无挽救的空间,哪怕知道问题的存在,也只能硬着头皮继续。因为二维动画的所有内容都是绘制的,这要求立项之初,就要确定每句台词、每个动作表演的时长、每个镜头的走位走向。
当然,讨论目前国产二维动画电影的剧情问题,不能忽视的事实是,这两年上映的国产二维动画电影,普遍有五年以上的开发周期,也就是说,至少是五年前立项的。
这就导致,一部二维动画电影如果做五年,剧本、分镜、剪辑等等方案,早在第二或第三年就已经确定好,剩下的所有人必须按照这个方案执行下去。
也就是,这几年里,即便最后想修改某段剧情,也只能在时长不变的情况下,去调整一些情绪传递或台词,完全无法再靠后期剪辑调整。否则,将面临巨大的成本与人力浪费。
而且,动画电影常常因为作画量太大,需要外包支援。外包团队结束一个周期的服务后,通常也没有产能空档或愿意赔上成本,后期再介入帮助修改。完全靠in house团队,成本角度看也不现实。
所以,在国产动画电影快速发展的这几年里,即便有更多资本和外部专业人才进入,也较难解决二维动画电影五年前就埋下的隐患。
那么,如果导演一开始就有讲好故事的意识,或是找到好编剧,就能解决么?
客观上,能解决一部分问题,但在回答这一问题前,有一个根本的问题需要直面。
即动画电影的导演、编剧、制片等工种对能力要求,实际上和泛指的动漫人才并不同。对每个工种专业分工这一意识的要求更高,甚至可以说,分工的专业程度,会直接影响结果。
虽然说优秀的动漫人才本来就匮乏,但面对电影这一庞大的工业流程,人才的匮乏已经不是优秀不优秀,而是基本盘的缺乏。
即便是在外界认为有足够多优秀人才,乃至通才的日本市场,也是一样的。
知名动画导演细田守,担任导演的《夏日大作战》《穿越时空的少女》,都获得了很高的评价。但从《怪物之子》开始,离开了他熟悉的编剧搭档奥寺佐渡子,自己兼任导演和编剧,作品质量与口碑一路走低。
3000表示,只有极少数天赋型导演能跳出分工流程的套路。比如宫崎骏,没有文字剧本,先从分镜开始画,再填上台词,把电影像漫画一样画出来。
又或者自身非常喜欢故事,有足够精力和热情,能做到一定程度上的兼任。比如3000担任制片人的日本动画《跃动青春》,获得第29届白玉兰奖“最佳动画剧本奖”,导演之一出合小都美兼任编剧,是因为非常喜欢这个题材且有能力创作好剧本。
“但大多数人不具备这种跨界能力。漫画家能在漫画里控制好时长,但做动画可能就无法把控了。”3000说。
典型例子就是井上雄彦,《灌篮高手》剧场版就是自己担任导演和编剧。
井上雄彦在漫画里使用的闪回时停等手段,无法直接用在动画里。因为动画的时间在不断向前流逝,那回忆的镜头怎么插入才不突兀?漫画里可以用大特效字代表音效,还能在人物旁写小台词展现心理活动,但到了动画怎么办?
结果来看,观众对剧场版最主要的批评,就是觉得部分闪回片段破坏叙事节奏,或者某些情感不到位。
在3000看来,这主要就是因为,作为漫画家的井上雄彦,对动画所需的时间控制、音声配合等方面经验不足。而这些事项,全部都要在项目前期就确定下来。
国内从漫画家、动画师转做导演、编剧时,同样会直面缺乏经验,精力不够等问题。
回到本文的出发点,编剧问题的视角以及国内。
国内的问题是,专业的动画编剧先不论在动画电影行业,哪怕在整个动画行业也都是绝对稀缺的。
具体到创作,动画对编剧的需求和其他内容产品有明显的区别,在创作能力上的要求,与一般编剧存在的差异,真人影视的编剧转向动画,尤其是二维动画,也可能无法适应。
就算是可以类比真人电影创作思路的三维动画电影,留给编剧的空间也比真人电影大得多,有很多需要发挥想象力的地方,无法靠后期真人表演再去补充。
而现实的生存问题和本土产业风向的趋从,也让有些问题无法从人的专业能力去破解。
在国内,很多动画项目的预算不往编剧倾斜,编剧能从动画行业获得的收益、成长曲线远低于真人影视甚至短剧。
曾先后在好莱坞与本土动画公司工作的王兰(化名),曾与梦工厂动画合作,当时梦工厂的创作模式是,每部作品有一名主编剧,负责整个故事的大结构。
主编剧一般不是专门的动画编剧,而是有很多大型电影项目经验,能完成一部非常正规的电影结构式剧本。在这个剧本的基础上,如何发挥动画的特点,就需要十几位动画导演共同完成。
比如一部动画电影120分钟时长,就需要12位导演,每人负责10分钟,最后再由总导演统筹。每位导演有3-5年,专门磨这10分钟的内容,把文字剧本变成分镜,加入很多自己的想法,相当于二次编剧。
国内缺少专人在这一环节,去梳理整个剧本结构和逻辑,将其转为动画电影的模式。如果是漫画改编,多数动画公司的预算不会放在请专门的编剧,而是邀请原著作者参与,再由导演把控这个环节。
回国后,王兰接触了很多国产动画项目。“有一部动画电影的总投入大约5~6千万,其中留给编剧的预算只有2万”,王兰表示,她和导演讨论了增加编剧预算的事,导演认为动画制作部分更花钱,成本预算本来就不够,实在没有多余的匀给其他部分。
“一部真人电视剧,编剧费30万都不算多。能理解导演的难处。但电影为故事的投入占比这么小,怎么看都是不合理的”,王兰说。
将海外成熟三维体系中的工业流程和创作元素本土化,从几分钟的短片、几十分钟的电视动画,到一百多分钟的动画电影,都有相对明确的参照和参与锻炼的机会。
所以,在成长阶段学习海外成熟经验,对三维动画电影来说,已经比较顺畅。如追光动画,也算是逐渐摸索出了本土特色的路。
但二维动画电影,作为更依赖“人”本身的行业,其实很难获得比较系统性的经验参考。
在3000看来,全球二维动画创作者的主要参考对象还是日本动画,目前全世界范围二维动画的受众,大多也是喜欢日漫的粉丝,会带着对日漫的印象来评价各自国产的二维动画。
当用二维制作一部本土题材动画作品,一是怎么吸引用户来观看,二是视觉需要达到什么样的程度才能吸引人,都是很难回答的问题。而当创作者把所有精力放在这两个问题上,如何保障剧情,又成了另一个问题。
从日本动画到国产动画,有很多难以直接对标的地方。
首先,日本动画业界,因为工作量大,水平相近,且资方与制作方大多都合作过三部以上的作品,对于成品都有合理且统一的预期,后续沟通成本相应降低很多。
3000表示,日本每年上映几百部电视动画和几十部剧场版动画,编剧的练习量非常大。不止在动画领域,由于日本动画大多比较夸张,和舞台剧、日剧存在一定的共性,动画编剧和舞台剧编剧相差无几,也能在这些领域得到锻炼。这么多作品磨合下来,各自都有了熟悉的搭档,也就配合得比较高效。
相对的,中国市场上,无论是三维还是二维,整体现代动画电影的崛起从《大圣归来》算起。按照4-5年一部作品计算,最好的创作者可能也就生产了2-3部作品,远远达不到日本动画人的经验累积。市场也自然无法形成默契,比如看到班底构成,就能预判这部作品成品大致会怎么样。
其次,日本的语态逻辑和中国不一样,这也导致日本动画的起承转合等,和中国创作者习惯、喜欢的逻辑不同。
比如,很多中国作品最终高潮,是合力将坏人打倒,并且提出所有问题的解决方案。但日本动画,受到日本国民性格中不愿意公开表达对一件事的态度的特性影响,往往最后不会给出明确的解决方案。
所以很多日本动画被认为“烂尾”,因为日本创作者并不想在结尾有这样的表态,往往会导向某种虚无的结局。
“如果把这套逻辑搬到国内动画,基本都会导致烂尾或是不伦不类的评价。而如果只在最后强硬地给出某个确切结局,前面的剧情铺垫做得不到位,也仍会让观众觉得莫名其妙”,3000说,这也是现在不少国产二维动画的通病。
再者,受国内卷原创精品概念的影响,国产动画故事创作,还容易陷入把个人表达的标签放置在作品中,以此来凸显创作的独特性,最终无法触达大部分观众,难以形成市场化的作品认同。
三维动画电影领域已经放下了包袱,追光的“封神系列”“新文化系列”、咏声的“东方传说系列”,都是在内容设定上,就取材受欢迎的文化和社会议题,追求最大化的认同为创作基础和目标。
但二维动画电影领域,很少有创作者愿意使用受到欢迎并经过验证的结构和设定,并在这样的结构与设定下,拓展一个符合新媒体形态的故事。
“这也是很多业内人士的同感,国产二维动画电影太像导演中心的个人表达作品。然而为此需要投入的成本,又不是一位导演能承担的”,王兰表示。
但3000也认为,国内二维动画电影大多选择原创,有无奈之处。“都知道原创动画风险高,只是国内市场,动画电影还是比漫画在商业化上的确定性更高一点。而现成IP又很昂贵,很多动画公司不想一直代工,只能去选择做原创。”
本土三维动画迎来一年一部的工业制作水平后,以资金为支点,或许能解决一些人才问题和流程问题。
但二维动画电影的难处,是能否熬到资金愿意继续的时间点。
某种程度上,如今的二维动画电影,和独立游戏很像,都面临“第二部作品”的难题。
意思是,“人”是最大的资产。
如果第一部作品失败了,就很难再获得投资,自身也没有其他收入来源,只能解散团队,这就意味着上一部作品的经验几乎全浪费。而即便第一部作品成功了,也要确保团队不流失,否则即便是同一家公司,也等于重头再来。
而二维动画现在还被市场认可有价值,除了有受到日漫影响的粉丝,也因为游戏对二维动画的需求。
市面上能看到很多二维的游戏PV,制作精美,深受玩家喜爱。只是,游戏PV和叙事内容产品是两件事。游戏PV承担的叙事功能,主要用来唤醒游戏玩家在游玩时的美好回忆,很多情绪渲染、角色和世界观认知等,在游戏里已经前置完成了。相比之下,动画电影的娱乐浓度,是远低于游戏的。
3000认为,还是应该给动画电影再多一点时间,因为行业在循序渐进、螺旋上升的过程。
如今已经上映的动画电影项目,大多是几年前立项。现在呈现出来的作品,某种意义上也是在为过去买单。
而诸如成林等在动画电影和番剧之外,也在探索动画的不同形态。比如短动画(也有一些方向是动画短剧)这种更高效、投入相对轻量的内容形式,帮助动画公司从承制代工的循环里跳出来,直面C端受众,孵化自己IP,未来还能探索与品牌、文旅等结合。
虽然抱怨很多,挑战很多,动画人没有“摆烂”,有些问题被越来越多人意识到,终究会找到一些本土化的解决方式。现在的关键就是,继续为动画寻找合适的产品定位、商业模式,包括解决“用户为什么要看”等问题。
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